După ce ediţia trecută v-am cărat într-un trecut îndepărtat, pentru a redescoperi un joc simplu dar eficient, de data aceasta nu vom călători nici în viitor, nu ne vom opri nici în prezent, ci într-un trecut mai… apropiat, pentru a studia un joc mai… modern.
În Octombrie 2011 era lansat Heroes VI, cel mai nou şi strălucitor membru al familiei Heroes of Might and Magic. Moştenire este puţin spus pentru ceea ce are în spate acest joc. Primul joc al seriei a fost produs în 1995 pentru a rula pe MS-DOS. Atât varianta originală, cât şi cea produsă pentru Windows 95 au fost un succes, aşadar în 1996 a fost lansat Heroes II. Deoarece cavalerii, castelele şi creaturile mitice au prins bine la public, în 1999 a fost lansat Heroes of Might and Magic III, cel mai de vază membru al familiei.
Heroes III a ţinut treze multe nopţi generaţiile de la începutul anilor 2000. A fost cel mai popular joc în perioada aceea. Toată lumea îl juca, cu mic, cu mare, acasă, la serviciu, la sala de jocuri, cu prietenii, cu vecinii, cu familia. Heroes II a fost jocul care, dacă nu a inventat, sigur a revoluţionat conceptul de TBS (Turn-Based Strategy). Însă, Heroes III a adus grafică de secolul XXI, multă varietate la nivel de facţiuni, campanii lungi cu nivel de dificultate variat şi, per total, o experienţă fără bug-uri şi probleme.
Heroes IV este mai mult sau mai puţin „renegatul“ familiei. Producătorii au vrut să inoveze şi au încercat să schimbe mecanicile jocului, printre care şi câteva elemente de bază. Jocul nu a fost deloc apreciat de comunitate, ba chiar criticat foarte aspru pe alocuri. Fanii adevăraţi, „old-school“, nici nu îl iau în considerare ca fiind un Might and Magic.
Producătorii care au lucrat la Heroes V nu au făcut aceeaşi greşeală. Heroes V a exploatat toate caracteristicile care au făcut din Heroes III un succes şi a continuat evoluţia pe partea de grafică, sunet şi interfaţă. În ciuda faptului că nu a comis „niciun păcat capital“ şi a conservat toate elementele vitale, Heroes V nu a fost un succes răsunător (în principal din cauza lipsei totale de varietate şi a campaniei liniare), ci mai degrabă un joc mediocru, apreciat doar de o parte dintre fanii seriei şi catalogat drept doar un alt joc de către ceilalţi.
Cam aşa stăteau lucrurile înainte de apariţia lui Heroes VI. Presiunea din partea comunităţii de fani era destul de mare şi producătorii era conştienţi ca nu trebuie s-o dea în bară. Să vedem ce-a ieşit. În primul rând, dacă este prima oară când auziţi de Heroes of Might and Magic, să vedem cu ce se mănâncă acest joc.
În mod tradiţional, jocul începe cu un erou şi un castel. Eroul se plimbă pe hartă însoţit de o armată şi adună diverse resurse şi capturează mine care produc resurse. Folosind aceste resurse, se pot construi diverse clădiri în castel, fiecare cu scopul ei. Unele sunt turnuri de apărare, altele sunt economice, iar altele produc diverse tipuri de unităţi. Pe măsură ce înaintează şi câştigă experienţă, eroul avansează în nivel şi poate învăţa diverse abilităţi care îi aduc avantaje în luptă. La un moment dat, vor intra în scenă şi eroii inamici. Scopul jocului este să învingi toţi inamicii şi să capturezi toate castelele inamice.
Pe lângă armată, te poţi folosi şi de vrăji pentru a-ţi câştiga bătăliile. Vrăjile sunt foarte variate şi pot lovi direct adversarul, pot incapacita unităţile inamice sau pot aduce avantaje propriei armate. Trebuie menţionat că eroii nu participă în mod direct în bătălie. Ei ordonă armatelor unde să se deplaseze şi cum să atace şi aruncă vrăji. Când o armată este distrusă complet, eroul a pierdut bătălia.
Jocul se desfăşoară în ture. De fiecare dată când îţi vine rândul, ai un număr de puncte pe care le poţi utiliza pentru a te deplasa pe hartă. Unele abilităţi îţi cresc acest număr de puncte, iar altele te fac să nu fii afectat de terenul accidentat. Pe parcursul jocului poţi angaja şi alţi eroi, fiecare cu propriile lui puncte logistice.
Unităţile sunt împărţite pe niveluri de la unu la șapte. Ele diferă de la facţiune la facţiune, dar sunt întotdeauna în număr de șapte, fiecare cu abilităţi diferite. O bătălie între două armate care au toate cele șapte tipuri de unităţi seamănă cu o partidă de şah. Având acest mic rezumat în portofel, să ne întoarcem la Heroes VI şi să vedem ce a adus nou seriei.
Să aruncăm o privire asupra caracteristicilor tehnice. Cerinţele minime de hardware nu sunt exagerate, avem un Core 2 Duo E4400 @ 2.0 GHz pentru Intel, un Athlon X2 5000+ @ 2.6 GHz pentru AMD, 1.5GB RAM şi o placă video de 512MB. Dacă doriţi să beneficiaţi de toate facilităţile şi vă place să jucaţi cu toate efectele la maximum, o să fie nevoie să îmbunătăţiţi substanţial toate componentele enumerate mai sus.
Într-adevăr, producătorii de la Black Hole Entertainment au considerat că cel mai nou membru al familiei trebuie să beneficieze de grafică de ultimă generaţie. Aşadar, totul arată bestial: apa, copacii, stâncile, râurile de lavă, toate elementele, de la cea mai neînsemnată piatră până la ultima frunză căzută din copac sunt definite excelent şi se încadrează perfect. În bătălie, lucrurile devin şi mai interesante. Mediul în care se desfăşoară bătăliile este acum 3-D. Camera vă permite să vă mişcaţi stânga-dreapta, însă nu vă puteţi roti pentru a vedea bătălia din orice unghi. Totuşi, datorită faptului că unităţile sunt 3-D, nu vor exista probleme cu selectarea lor. Că tot vorbeam de unităţi, au fost create cu foarte multă atenţie la detalii. Fiecare tip de unitate are elemente decorative bine definite, de la arme şi armuri până la colţi şi gheare. Cu cât măriţi zoom-ul, cu atât descoperiţi mai multe detalii şi mai multe elemente decorative.
Pe lângă grafica în sine, şi animaţiile sunt încântătoare şi foarte bine inserate în timpul luptei. Cui nu-i place să savureze distrugerea unui stack de unităţi inamice cu o animaţie dramatică?
Dacă ai cu ce să-l joci la calitatea maximă, experienţa vizuală este încântătoare. Sub cerinţele minime este un mic chin.
Din punct de vedere al facţiunilor, lucrurile nu stau grozav. Varianta de bază vine cu cinci facţiuni. Avem clasicul „Haven“ alcătuit în pricipal din oameni cu unităţile bine-cunoscute: lăncieri, arcaşi, preoţi, griffin, cavaleri şi îngeri. O adiţie interesantă o reprezintă „Radiant Glory“, un fel de elemente alcătuite din radiaţie luminoasă pură, care au o mobilitate foarte mare şi te pot surprinde uşor, plus că nu sunt afectate de obstacole.
Veşnica lor rivală, facţiunea „Inferno“ este formată, aşa cum era de aşteptat, din demoni. Producătorii au inovat foarte mult şi au creat nişte orătănii destul de respingătoare. De data aceasta, unităţile de nivel maxim nu mai sunt dracii, ci „Pit Fiends-ii“ pe care îi cunoaştem din Heroes V.
Necromancerii sunt şi ei prezenţi, alături de „veşnicele“ armate de morţi. Avem „skeletoni“, „ghouls“, „ghosts“, „liches“, şi bineînţeles „vampires“. Foarte interesante sunt din nou unităţile de nivel șapte, care sunt nişte arahnide supradimensionate cu un atac „ranged“ foarte puternic.
Reprezentanţii crezului „Might over magic“ sunt adunaţi în jurul „Stronghold-ului“. Orci, goblini, harpii, centauri şi din nou câteva adiţii interesante alcătuiesc populaţia acestei facţiuni. Unităţile de nivel maxim sunt ciclopii. Nimic ieşit din comun până acum. Ei bine, ciclopii aştia când sunt supuşi unui „upgrade“ devin unităţi „ranged“ care îşi folosesc unicul ochi pentru a trage cu laser. Laser, frate!
Ultima facţiune este ceva cu totul nou pentru universul Might and Magic. Cam toată lumea aştepta ceva pe linia „Rampart-Sylvan“ sau „Tower-Academy“, însă ultima facţiune poartă numele de „Sanctuary“ şi aşa cum este la modă în ziua de astăzi, este inspirată din mitologia şi cultura asiatică, predominat cea japoneză. Unităţile sunt toate noi şi „neobişnuite“. Avem „rechini de uscat“ cu ciomege, sirene, broaşte săltăreţe şi nişte reptile samurai cu multe membre. Sanctuary este singura facţiune în care unităţile finale sunt reprezentate de dragoni, însă nu de dragonii clasici ai seriei, ci de nişte dragoni chinezeşti, sinusoidali şi foarte ţipători la culoare.
În linii mari, facţiunile sunt destul de echilibrate, păstrându-şi însă filozofia de luptă. Orcii şi demonii sunt foarte ofensivi, cei din sanctuar sunt (cum sugerează şi nomenclatura) foarte defensivi, iar oamenii şi necromancerii sunt undeva la mijloc.
Când a fost lansat prima dată, jocul nu dispunea de o interfaţă specială pentru castele. Practic, când intrai în castel erai întâmpinat de o poză de fundal şi de un meniu de unde puteai selecta ce clădiri să construieşti sau ce unităţi să cumperi. După ce fanii au pus mâna pe furci şi topoare, producătorii au înţeles că nu e de joacă, s-au apucat de treabă şi au lansat frumuşel un patch cu câte un „town screen“ şi o interfaţă pentru fiecare facţiune.
Jocul a fost în mare parte construit în jurul conceptului de „dinastie“. Poveste începe cu un lord care are cinci copii. Într-o zi, fiica cea mică îşi omoară tatăl în faţa unei mulţimi, fără vreun motiv aparent. Fiul mijlociu devine moştenitorul tronului şi îşi condamnă sora la moarte. Cu el veţi parcurge campania „Haven“. În timpul nebuniei create de aceste evenimente, fiul cel mic esta răpit de demoni, şi se vede nevoit să se pună în fruntea lor pentru a scăpa din lumea cealaltă. Sora cea mare fusese promisă de soţie unui lord vecin, lucru care nu prea i-a picat bine, motiv pentru care evadează şi fuge într-un arhipelag, unde ajunge în fruntea celor din sanctuar. Sora cea mică este reînviată ca necromancer, după ce i-a fost aplicată pedeaspa capitală şi nu prea înţelege ce se întâmplă cu ea. Între timp, frate cel mare, care era renegat şi trăia printre sălbatici, aude de cele întâmplate şi decide să se întoarcă acasă… cu o armată de orci în spate.
Personal, mi se pare foarte interesant modul în care a fost gândit story-line-ul, astfel încât fiecare descendent să ajungă în fruntea altei rase. De asemenea, campaniile sunt construite în aşa fel încât se pot juca în orice ordine. Fiecare dintre ele este o bucată dintr-un puzzle care explică asasinarea lordului şi, ca de obicei, totul face parte dintr-un „bigger plan“. Story-line-ul conţine câteva plot-twist-uri, mai mult sau mai puţin previzibile, însă per total povestea este interesantă şi de multe ori te ţine cu sufletul la gură.
Pe lângă evoluţia poveştii, este foarte interesant de urmărit evoluţia personajelor. De ce? Pentru că suntem 100% responsabili de modul în care evoluează personajul nostru. Aceasta este una dintre cele mai mari schimbări făcute în Heroes VI. Fiecare erou începe de la zero. După câteva niveluri, vine momentul în care va trebui să alegi calea sabiei sau calea magiei. Sistemul de abilităţi şi talente este comparabil cu cel al unui RPG (Role-Playing Game). De fiecare dată când atingi un level, primeşti un punct de skill pe care îl poţi distribui unde vrei. În funcţie de alegerea iniţială, might sau magic, vor fi disponibile anumite skill-tree-uri şi anumite abilităţi exclusive. Toate abilităţile sunt adunate într-un singur loc, şi toate valorează un punct. Vrăjile sunt alese de către jucător şi nu se mai învaţă din turnurile speciale din castel. Eroi se pot specializa foarte mult. De exemplu, putem să antrenăn un erou special pentru asedii asupra castelelor, pe altul putem să-l pregătim pentru lupte în câmp deschis, în timp ce altul poate fi dezvoltat exclusiv pe partea economică pentru a produce resurse şi logistică pentru a livra trupe rapid în linia întâi. Nu mai trebuie să aşteptăm un roll norocos de skill-uri după ce avansăm în nivel (dacă aţi încercat să deschideţi vreun „ultimate ability“ în Heroes V ştiţi la ce ma refer), şi putem planifica exact evoluţia eroului.
Pe langă asta, jocul a introdus un sistem de „reputaţie“, cu două variante de dezvoltare, „Tears“ şi „Blood“. În funcţie de stilul de joc, punctele de reputaţie se vor duce într-una din cele două direcţii. Dacă foloseşti vrăji de atac, arunci blesteme asupra inamicilor şi îţi place să fugăreşti armatele mai slabe când se retrag, este clar că eşti „sângeros“. Dacă în schimb permiţi inamicilor să se retragă, eşti milos cu învinşii şi foloseşti predominant vrăji de apărare, te vei dezvolta în direcţia „lacrimilor“.
De-a lungul campaniilor, vor exista momente în care va trebui să decizi între „blood“ şi „tears“. Aceste decizii vor avea un impact asupra story-line-ului, existând două finaluri alternative.
Dacă luăm în cosiderare cele două planuri de dezvoltare, avem patru posibile tipuri de erou pentru fiecare facţiune. De exemplu, la facţiunea „Haven“, din combinaţia „Might+Blood“ rezultă un Vindicator, în timp ce „Might+Tears“ constituie un Paladin.
O altă inovaţie are loc la nivelul artefactelor. Pe langă seturile de artefacte, care nu sunt nimic nou, au fost adăugate „Dinasty Weapons“. Aceste arme cresc în experienţă odată cu eroul care le mânuieşte şi devin mai puternice pe măsură ce avansează. Dacă sunteţi un adevărat „geek“, cu siguranţă veţi dori să le colecţionaţi pe toate.
Distribuitori de la Ubisoft au vrut să facă cu adevărat o impresie bună, însă în unele locuri, au cam dat-o în bară. De exemplu, sistemul „Conflux“. Aceste sistem este un portal, care te conectează instant la o bază de date personală. Acolo ai toate salvările, toate personajele, toate armele colecţionate, şi bineînţeles, „achivments-urile“. Ca orice joc modern care se respectă, Heroes VI are un sistem de „Achivments“. Unele dintre ele sunt chiar interesante şi te mai ţin ocupat o vreme după ce ai terminat campaniile, însă nu mi se pare un element fără de care să nu poţi trăi.
Din păcate, pentru a funcţiona acest sistem are nevoie de o conexiune la Internet. În condiţiile în care majoritatea jocurilor din ziua de azi au nevoie de internet, Heroes VI ar fi fost o gură de aer. Păi şi dacă n-am net ce fac? Poţi să te joci normal, doar nu suntem absurzi, au spus cei de la Ubisoft, dar nu mai ai acces la arme… sau la achivments… sau la personajele create de tine.
Conexiunea nu e un sfârşit de lume, însă de fiecare dată când intri în joc, sistemul trebuie să se conecteze la baza de date, să-ţi gasească salvările şi toate configuraţiile. Te-ai plictisit de jucat? Nu poţi să ieşi pur şi simplu, trebuie să aştepţi sistemul să îşi facă update, altfel tot progresul tău se va duce pe apa Sâmbetei, iar timpii de aşteptare nu sunt niciodată scurţi. Pe lângă asta, bineînţeles că mai sunt zile în care nu funcţionează deloc, pentru că au căzut serverele, sau pentru că se face un mega update. Deşi interesant şi probabil bine intenţionat, Confluxul s-a dovedit în majoritatea cazurilor o mare bătaie de cap, de care nu ar fi trebuit să-mi fac griji într-un Heroes.
Presupunând că aţi reuşit să treceţi peste asta, să aruncăm un ochi şi peste gameplay în general. Primul lucru care cred că trebuie menţionat este dimenisunea campaniilor. Sunt extrem de lungi, iar asta nu constituie deloc un avantaj al jocului, ci dimpotrivă. Asta deoarece AI-ul este extrem de prost. Dacă supravieţuiţi primelor câteva încercări de rush şi dezvolaţi cât de cât eroul, eroi inamici vor da imediat înapoi. De îndată ce ajungeţi în proximitatea unui oraş inamic, AI-ul se va baricada în oraş şi nu va mai ieşi de acolo cu niciun preţ. Odată ce aţi ajuns la un nivel şi mai mare, lucrurile devin şi mare rele, deoarece inamicii devin total inactivi când constată că nu vă mai pot învinge. Acest lucru taie foarte mult din satisfacţia victoriilor, deoarece nu este foarte plăcut să distrugi un inamic care nu luptă.
Bătăliie în sine funcţionează după acelaşi tipar. Inamicii cunosc două-trei tactici de luptă, în funcţie de facţiunea de care aparţin. Odată ce le-aţi învăţat nu mai reprezintă niciun pericol. Din nou lucrurile se înrăutăţesc la nivelurile superioare, mai ales în bătăliile cu „boşi finali“. Pentru AI, dificultate superioară nu înseamnă tactici de luptă mai bune sau folosirea speculativă a vrăjilor, ci doar mase infinite de monştri. Din păcate, odată ajuns la nivelurile superioare, cu ajutorul câtorva vrăji de bază, se pot omorî armate gigantice cu un singur stack de unităţi.
Astfel, jocul devine destul de repede liniar şi plictisitor. Toate bătăliile se câștigă la fel, iar dificultatea nu mai constă în a câştiga, ci în a câştiga fără a pierde niciun soldat. Chiar şi aşa, victoriile nu îţi conferă o satisfacţie foarte mare.
În încercarea de a varia, au fost adăgate creaturi speciale, pe post de „boşi“ finali în locul armatelor. Deşi interesante şi diferite, aceste lupte au loc o singură dată în campanie.
Per total, nu am fost extrem de mulţumit de acest joc. De îndată ce te obişnuieşti cu grafica şi începi să te concentrezi asupra obiectivelor, spectaculozitatea dispare încetul cu încetul. Misiuni în afara campaniilor sunt foarte puţine, aşa că după ce le termini, tot ce îţi rămâne de făcut este să colecţionezi arme sau să încerci să faci toate „achivmenturile“.
Nu am intrat foarte mult în contact cu partea de multiplayer, dar din ce am văzut nu există multe opţiuni nici acolo, şi din ce am auzit nici lucrurile care există nu sunt puse la punct.
Jocul a primit trei extensii: „Pirates of the Savage Sea“, „Danse Macabre“ şi „Shades of Darkness“. Primele două au venit cu o campanie nouă pentru orci, respectiv necromanceri (vedem cum era Sandro în tinereţe), iar a treia venit cu o nouă facţiune „Dungeon“ şi prezintă de asemenea tinereţile lui Raelag.
Dacă sunteţi fani ai seriei, probabil că îl veţi încerca oricum, indiferent de review-uri şi critici. Totuşi, cum probabil că aţi înţeles până acum, alt Heroes III nu se va mai face niciodată. În ciuda tuturor adiţiilor şi a îmbunătăţirilor, nu este grozav. Este un Heroes of Might and Magic proiectat după cerinţele actuale. Dacă nu aveţi aşteptări, nu veţi fi dezamăgiţi de el.
Pentru gamer-ul casual, poate fi o experienţă interesantă. Până la urmă, este un TBS bunicel. Dacă aveţi ocazia, daţi-i o şansă.